Ang mga pamato ay nilalaro sa halos bawat bansa, kahit na saanman alinsunod sa iba't ibang mga patakaran. Sa katunayan, sa paglipas ng panahon, ang mga patakaran sa bawat estado ay nakakuha ng kanilang sariling mga katangian. Dalawang manlalaro ang mananatiling hindi nagbabago, at ang pangunahing gawain ay talunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o "himukin" sila sa isang walang pag-asang sitwasyon.
Kailangan iyon
paglalaro ng patlang na may isang lugar ng 64 cells, isang hanay ng mga pamato (12 puti, 12 itim)
Panuto
Hakbang 1
Naglalaro ang mga ito sa isang itim-at-puti (minsan pula-itim, itim-beige) na patlang, nahahati sa 64 o 100 mga parisukat. Ang mga piraso ng laro ay palaging pareho, ngunit naiiba mula sa mga pamato ng kalaban sa kulay. Kadalasan sila ay itim at puti. Ang mga patakaran ng laro ay maaaring magkakaiba sa pag-aayos ng mga piraso, ang kanilang numero, at ang laki ng patlang. Nakasalalay sa lugar ng patlang na paglalaro, maaaring mayroong 12 o 20 piraso ng mga pamato dito. Palaging sinisimulan ng White ang laro.
Hakbang 2
Sa ating bansa, ang mga draft ng Russia ay madalas na nilalaro. Ang laro ay nagaganap sa mga itim na cell. Kung naglalaro ka ng puti, paikutin ang pisara upang mayroong isang itim na parisukat sa kaliwang ibabang bahagi. Palitan mo ng kalaban. Hanggang sa ang isang tsek ay maging isang hari, maaari lamang itong sumulong sa pahilis. Ang isang simpleng checker ay nagiging isang hari kapag naabot nito ang huling (mula sa iyo) pahalang na linya ng kalaban. Kung ang isang simpleng tsek ay naging isang hari, baligtarin ito. Ngayon ay maaari na siyang maglakad at maabot ang ilang mga parisukat na pahilis na pasulong. Sa mga checker ng Russia, ang isang hari at isang simpleng tsek ay maaaring talunin.
Hakbang 3
Ang isang simpleng checker ay "kumakain" ng checker o hari ng kalaban sa pamamagitan ng paglukso sa isang parisukat sa ibabaw nito, kung libre ito. Ang checker ay "kakainin" lamang kung ito ay nasa katabing square na pahilis. Ang kapansin-pansin na tseke ay maaaring pindutin ang higit sa isang beses, anuman ang direksyon, kung pagkatapos ng isang "pagsakripisyo" ng isa pang checker ng kalaban ay nakatagpo paparating na.
Hakbang 4
Kung sa kurso ng laban ang isang pamato ay nagiging isang hari, pagkatapos ay patuloy itong matalo sa papel na ginagampanan ng isang hari. Ang reyna ay maaaring lumipat sa anumang direksyon, ngunit sa isang direksyon bawat pagliko. Hindi niya matalo ang isang pamato, sa likod nito ay walang libreng cell, kung saan dapat ang hari ng pagkatalo. Kung, sa kabaligtaran, maraming mga libreng cell sa likod ng "kinakain" na tsek, pipili ang hari ng alinman. Ipinagbabawal na maabot ang parehong checker nang higit sa isang beses. Kung maraming mga pamato ang "kinakain" sa isang labanan, lahat ng mga ito ay aalisin mula sa bukid pagkatapos lamang ng pagtatapos ng labanan.