Ang paglikha ng mga laro sa computer sa genre ng "pakikipagsapalaran" ay maaaring isaalang-alang bilang isang sining, kasama ang pagsulat ng mga libro o filming film. Lalo pa ito, sapagkat ang tagalikha ng pakikipagsapalaran ay hindi lamang sinusubukan na magkwento, ginawa niya itong interactive, pinapayagan ang gumagamit na parang isang kapwa may-akda - samakatuwid, ang paglikha ng naturang mga gawa ay medyo mahirap kaysa sa tila.
Panuto
Hakbang 1
Gumawa ng isang konsepto. Sa gitna ng anumang pakikipagsapalaran ay, higit sa lahat, kasaysayan. Hindi ito kinakailangang linear at may isang pagtatapos, ngunit, gayunpaman, ito ay tiyak. Magpasya sa isang pangunahing: tungkol saan ang iyong pakikipagsapalaran? Ano ang pangunahing paglipat ng balangkas doon? Ano ang papel ng mga pangunahing tauhan? Matapos sagutin ang lahat ng mga katanungang ito, lilikha ka ng una, "magaspang" na layout ng proyekto, na, syempre, ay maaaring mabago - ngunit kahit papaano malinaw mong maunawaan kung saan ka pupunta.
Hakbang 2
Lumikha ng mundo. Ito ay simple, kung ang mga kaganapan ay nagaganap sa ating panahon, gayunpaman, kung ang setting ay naimbento, pagkatapos ito ay dapat na imbento ng husay. Halimbawa, ang DeusEx ay itinuturing na isa sa mga pinakamahusay na laro na tiyak dahil ang cyberpunk na uniberso na ito ay naisip ng pinakamaliit na detalye, ganap na lohikal at makatuwirang mapaniwala: dapat kang magsumikap para sa pareho.
Hakbang 3
Isipin ang tungkol sa mga character. Ito ang unang yugto sa pagsulat ng isang mas detalyadong balangkas: ang anumang dayalogo sa pakikipagsapalaran ay hindi magiging sanhi kung wala kang ideya kung anong uri ng mga tao ang nagsasalita. Sa katunayan, kailangan mong "akma" ang mga tauhan sa mga kaganapan, sa halip na ayusin ang mga tao sa mga pangyayari, kaya't tila mas makatotohanang ang kwento. Matapos likhain ang mga pangunahing tauhan, simulang magtrabaho sa mga indibidwal na yugto at eksena.
Hakbang 4
Pag-iisip nang direkta sa gameplay, subukang pag-iba-ibahin ito hangga't maaari. Ang proyektong Fahrenheit ay maaaring maglingkod bilang isang perpekto sa pagsasaalang-alang na ito, kung saan hindi mo makukumpleto ang parehong gawain nang dalawang beses sa buong laro: ang mga character ay patuloy na binabago ang kanilang hanapbuhay. Kailangan mong maghanap, magtanong, malutas ang mga puzzle o maghanap sa mga nasasakupang lugar: ang pangunahing bagay ay ang lahat ay hindi nabawasan sa primitive na iskema na "dalhin mo sa akin ang bagay X, at papayagan kita sa susunod na silid."
Hakbang 5
Maingat na akma ang lahat ng mga gawain sa konteksto ng laro. Ang isang seryosong problema sa karamihan ng mga quests ay hindi lohikal na mga desisyon. Siyempre, nakakatawa kapag sa SilentHill binubuksan mo ang mga pintuan na may mga tabletang luwad, ngunit ang pag-iisip tungkol dito ay napakahirap: subukang gawing kapani-paniwala ang solusyon, kung gayon ang mga manlalaro ay magiging mas komportable. Gayundin, huwag punan ang proseso ng mga walang kahulugan na mga puzzle, tulad ng sa Keepsake, kung saan ang anumang kabaong ay binuksan gamit ang laro ng mga tag (at ang mga pinto ay mas masahol pa).