Paano Manalo Sa Tic-tac-toe

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Manalo Sa Tic-tac-toe
Paano Manalo Sa Tic-tac-toe

Video: Paano Manalo Sa Tic-tac-toe

Video: Paano Manalo Sa Tic-tac-toe
Video: Always Win tic tac toe 2024, Mayo
Anonim

Ang bawat isa sa atin, marahil, naglaro ng tic-tac-toe sa paaralan sa panahon ng mga aralin, sa kalye kasama ang mga kaibigan, ngunit hindi mo alam kung saan pa. Ang karaniwang bersyon ay binubuo ng isang patlang ng 3 ng 3 mga cell, kung saan ang mga kalahok ay naglalagay ng mga krus at zero sa pagliko. Sa larong ito, ang nagwagi ay ang unang gumuhit ng isang hilera ng tatlong mga numero, parehong pahalang at patayo, at pahilis.

Gamit ang tamang diskarte sa tic-tac-toe, maaari kang makakuha ng isang draw. At kung nagkamali ang kaaway, madali mo siyang matatalo. Isaalang-alang natin ang iba't ibang mga pagpipilian:

Ang Tic-tac-toe ay ang walang edad na klasikong mga board game
Ang Tic-tac-toe ay ang walang edad na klasikong mga board game

Panuto

Hakbang 1

Ginagawa ng mga krus ang unang paglipat. Ito ay kanais-nais na sakupin ang gitna. Kung ang mga zero sa kanilang unang paglipat ay kukuha ng mga cell sa mga gilid o sa itaas / sa ibaba ng gitna, kung gayon ang tagumpay para sa mga krus ay ginagarantiyahan. Sa pangalawang paglipat, ang mga krus ay maaaring magamit upang maglagay ng isang piraso saanman, maliban sa cell sa tapat ng unang zero at dalhin ang laro sa tagumpay. Kakailanganin lamang ng mga kalungkutan na ilagay ang kanilang mga numero, na tumutugon sa mga aksyon ng mga krus.

Hakbang 2

Kung ang unang paglipat ng mga zero ay nahuhulog sa cell sa sulok, ang mga krus ay may pagkakataon pa ring manalo. Upang magawa ito, kailangan mong maglagay ng krus sa kabaligtaran na sulok mula sa zero. Kung ang isa sa natitirang mga sulok ay hindi inookupahan ng mga zero sa pangalawang paglipat nito, ang mga krus ay mananalo nang walang anumang mga problema.

Hakbang 3

Isaalang-alang ang isang sitwasyon kung saan ang mga krus ay hindi sakupin ang gitna, ngunit alinman sa mga sulok. Sa kasong ito, ang mga krus ay maaari ring manalo. Kung ang mga zero ay sumakop sa gitna, magkakaroon ng draw. Ito ang maximum na dapat asahan ng mga krus. Ngayon isipin natin na sinakop ng mga zero ang malapit na sulok. Sa sitwasyong ito, ang mga krus ay kailangang pumila kasama ang dingding na pinakamalayo sa zero, pagkatapos ay maaari nating pag-usapan ang tagumpay. Sa ibang mga kaso, kailangang sakupin ng mga krus ang gitna sa pangalawang paglipat, at pagkatapos ang lahat ay nakasalalay sa swerte. Sa sitwasyong ito, ang laro ay maaari ding mabawasan sa mga kasong ipinakita sa itaas.

Inirerekumendang: