Ang mga puzzle ay mga espesyal na puzzle na nangangailangan ng kalinawan ng isip at talino sa paglikha upang malutas. Kabilang sa mga gawaing ito ay kapwa napaka-simpleng mga ispesimen na maaaring sumuko kahit na sa mausisa na isip ng isang bata, at hindi kapani-paniwalang kumplikadong mga bugtong na maa-access lamang sa mga propesyonal.
Panuto
Hakbang 1
Ngayon, kaugalian na mag-isa ng maraming mga puzzle, ang pagiging kumplikado ng intelektwal na tinaasan ang mga ito sa antas ng mga bugtong sa buong mundo. Kaya, ang mga propesyonal na mahilig sa Sudoku ay maaaring pamilyar sa isang espesyal na problema na binuo ng isang Finnish matematiko noong 2012. Ayon sa pananaliksik, ang natatanging puzzle na ito ay nasa ika-11 pwesto sa "hindi nalutas" na sukat, habang ang natitirang mga "aerobatics" sudoku ay inaangkin lamang ang ika-5 lugar ng karangalan.
Hakbang 2
Ang malubhang kumpetisyon para sa Sudoku ay maaaring magawa ng mga espesyal na pagkakaiba-iba ng sum-do-ku at tracing-dock, na maaari mong subukang lutasin sa pamamagitan ng pagpunta sa mga pahina ng isang dalubhasang mapagkukunan, na, batay sa istatistika, kinikilala ang mga gawaing ito bilang isa sa ang pinaka-bihirang hulaan na mga bugtong.
Hakbang 3
Ang pinakamahirap na lohikal na gawain ngayon ay itinuturing na problema ng tatlong mga diyos, na dapat tanungin lamang ng ilang mga katanungan upang matukoy ang kanilang pag-aari. Ang gawaing ito ay kabilang sa panulat ng pilosopo na si George Boulos, na naglathala ng kanyang nilikha noong 1992 sa isa sa mga pahayagan sa Italya.
Hakbang 4
Ang aming mga kababayan ay nagkaroon din ng kamay sa paglikha ng pinakamahirap na mga puzzle. Kaya, ang Russian cybernetic scientist na si Mikhail Bongard ay bumuo ng isang gawain ng parehong pangalan, na nauugnay sa paghahambing ng kanan at kaliwang halves ng imahe upang makita ang mga pagkakaiba at batas na napapailalim sa mga visual na imaheng ito.
Hakbang 5
Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na gawain ng Amerikanong dalub-agbilang na si Martin Gardner, ang may-akda ng maraming mga kahindik-hindik na mga puzzle, ngayon ay itinuturing na paglalaan ng "mga numero ng lakas ng lakas". Sa unang tingin, nakakagulat na simple ang gawain. Sa maraming mga digit na magagamit na likas na katangian, kinakailangang pumili ng isa na maaaring mabawasan sa isang solong digit sa pamamagitan ng sunud-sunod na pag-multiply ng mga numero na bumubuo sa komposisyon nito, halimbawa, 88-64-24-8. Sa halimbawa sa itaas, tumagal ito ng apat na hakbang, na nangangahulugang ang 88 ay may tigas ng 4 na antas. Ngayon kailangan mong subukan upang makahanap ng isang halaga na may mas kaunting pagtitiyaga.
Hakbang 6
Ang isang halo ng crossword at sudoku ay isang palaisipan na tinatawag na kakura. Ang layunin ng gawain ay upang punan ang mga cell ng hindi paulit-ulit na mga numero ng isang serye mula isa hanggang siyam, ngunit dapat itong gawin upang ang kabuuan ng mga bilang na tinukoy mo ay tumutugma sa mga halagang tinukoy sa mga indibidwal na cell.
Hakbang 7
Gustung-gusto mo ba ang Japanese game of go, ang layunin na, tulad ng isang giyera para sa mga bata, ay upang makuha ang square ng kaaway? Pagkatapos ay subukang lutasin ang pinakamahirap na problema sa mundo ng klase na ito, kung saan, ayon sa mga mananaliksik, kahit na ang pinaka-bihasang mga manlalaro ay gumugol ng higit sa isang libong oras ng masiglang aktibidad sa pag-iisip.