Paano Mabilis Na Makagawa Ng Isang Laro

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Mabilis Na Makagawa Ng Isang Laro
Paano Mabilis Na Makagawa Ng Isang Laro
Anonim

Likas sa tao ang maglaro. Kahit na ang pinaka-matanda at kagalang-galang minsan ay hindi bale pakiramdam tulad ng isang matapang na kapitan ng pirata, isang medieval knight o isang magandang prinsesa. Hindi man sabihing ang katotohanan na ang chess, mga pamato, kard, mga larong nakalimbag sa board ay praktikal na hindi nawawala sa paggamit. Maaari kang magkaroon ng isang nakawiwiling laro sa anumang oras, at sa halip ay mabilis..

Paano mabilis na makagawa ng isang laro
Paano mabilis na makagawa ng isang laro

Kailangan iyon

  • - gawaing pampanitikan;
  • - mga kalahok;
  • - Mga materyales sa kamay para sa paggawa ng mga katangian.

Panuto

Hakbang 1

Bumuo ng isang balangkas. Maaari itong maitayo batay sa isang gawaing pampanitikan, pelikula, larong computer. Ito ay kanais-nais na ang gawain ay pamilyar sa lahat ng mga kalahok, o hindi bababa sa karamihan. Maaari kang makabuo ng iyong sariling balangkas.

Hakbang 2

Ang pinakamabilis na pagpipilian ay isang larong pagsasadula. Para sa kanya, sapat na upang matandaan ang gawain at italaga ang mga tungkulin. Maaari kang gumawa ng mga elemento ng mga costume. Ang laro ay hindi isang pagganap, kaya limitahan ang iyong sarili sa mga detalye na maaaring ipahiwatig ang character sa anumang paraan. Sa sitwasyong ito, hindi mo kailangan ng isang detalyadong pag-aaral ng balangkas, nagawa na ng may-akda ng trabaho ang lahat. Ngunit walang nagbabawal na magkaroon ng mga bagong yugto, na iniisip kung ano ang gagawin ng mga character maraming taon, atbp. Ang bersyon na ito ng laro ay sa maraming mga paraan na katulad sa isang dula-dulaan.

Hakbang 3

Ang isang akdang pampanitikan ay maaari ding maging batayan para sa iba't ibang uri ng papel na ginagampanan. Ang ibinigay na balangkas ay sa kasong ito lamang ng isang canvas kung saan ang mga yugto ay naimbento at nilalaro ng mga kalahok mismo ay napunta. Gawin ang papel na ginagampanan ng isang master. Ipamahagi ang mga tungkulin. Mas mabuti kung ang bawat kalahok ay nakakaalam lamang ng kanyang karakter, hindi hinihinala kung ano ang iba pang mga bayani sa laro at kung anong layunin ng laro ang kanilang hinahabol.

Hakbang 4

Makabuo ng mga patakaran. Maaari silang maging napaka-simple. Ipaliwanag kung ano ang maaaring gawin ng mga kalahok at kung ano ang hindi dapat gawin sa ilalim ng anumang mga pangyayari. Ang bawat character ay maaaring may ilang mga paghihigpit. Halimbawa, ang Cinderella ay hindi maaaring magsinungaling, at si Baron Munchausen sa ilalim ng walang mga pangyayari ay dapat na tumpak na naglalarawan sa mga kaganapan.

Hakbang 5

Magpasya sa espasyo at oras. Ang laro ay maaaring limitado sa oras o sa pamamagitan ng mga kaganapan. Sa huling kaso, nagtatapos ito sa oras ng takdang-aralin. Bilang isang palaruan, maaari mong gamitin ang puwang na mayroon ka sa iyong itapon - isang parang, isang tag-init na maliit na bahay, atbp.

Hakbang 6

Bumuo ng isang layunin sa laro. Ang mga kalahok ay maaaring makuha ang isang lungsod, magbakante ng isang isla, makahanap ng isang artifact, hindi masama ang loob ng isang prinsesa. Kung ang balangkas ay nagsasangkot ng paghahati sa mga koponan, pagkatapos ang bawat pangkat ay maaaring may sariling layunin.

Hakbang 7

Ayusin ang mga manlalaro sa mga base (lokasyon). Ang mga base ay ang mga punto kung saan nagsisimula ang isang aksyon. Ayusin ang isang pahiwatig upang magsimula. Ang laro ay hindi kailangang isama ang mga nagwagi at natalo. Maaari kang makakuha ng kasiyahan mula sa pagkilos mismo.

Hakbang 8

Maaaring kailanganin upang i-restart ang manlalaro. Halimbawa, kung ang balangkas ay nagsasangkot ng kamatayan. Ang mga nasabing manlalaro ay naglagay ng ilang uri ng maginoo na pag-sign. Karaniwan ito ay isang puting hirat, ngunit maaari itong maging iba pa. Kung ninanais, maaaring ipagkatiwala ng master ang namatay sa ibang papel.

Hakbang 9

Maaari mong mabilis na ayusin ang isang military-sports game. Karaniwan, sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan (marahil higit pa). Ang layunin, bilang panuntunan, ay upang makuha ang teritoryo ng kaaway. Lumabas sa pagtukoy ng mga badge. Bumuo ng mga patakaran, tukuyin ang oras at puwang. Pinapayagan ng mga nasabing laro ang martial arts, mga kumpetisyon sa pagbaril, atbp.

Hakbang 10

Kung mayroong ilang mga kalahok at lahat ng mga manlalaro ay may ilang uri ng sasakyan, maaari kang magsagawa ng pakikipagsapalaran sa isang medyo malaking puwang. Tingnan ang mapa ng lugar. Basahin ang mga pamagat. Marahil sa kanila ay may mga tungkol sa kung saan maaari kang magkaroon ng mga bugtong. Kung may mga pakikipag-ayos sa malapit na nauugnay sa buhay ng mga tanyag na tao, ang balangkas ng mga akdang pampanitikan, pagkuha ng pelikula ng isang pelikula, mga sinaunang alamat - gamitin ito sa mga takdang-aralin. Piliin ang punto kung saan maitatago ang isang tiyak na premyo. Lahat ng mga kalahok ay dapat na makarating dito.

Hakbang 11

Tukuyin ang mga pinaka-katangian na puntos tungkol sa kung saan ito pinakamadaling gumawa ng mga gawain. Ang bawat item ay dapat maglaman ng isang pahiwatig ng kung saan matatagpuan ang susunod na artifact. Hindi kinakailangan na magsulat ng mga tala - ang direksyon ay maaari ding itakda ng anumang paksa na nauugnay sa susunod na item. Halimbawa, ang isang piraso ng tela ay magtuturo sa isang pabrika ng kasuotan, isang piraso ng dayami sa isang kuwadra, isang maliit na sanga na may mga dahon sa isang kagubatan. Ang laro ay nagsisimula sa isang senyas, at magtatapos kapag ang isa sa mga kalahok ay nakarating sa huling punto at kinuha ang artifact.

Inirerekumendang: