Ang Munchkin ay isa sa pinakatanyag na mga board game. Ito ay isang patawa ng mga laro ng papel na gumaganap ng papel na itinakda sa mga mundo ng pantasya at kathang-isip ng agham. Hindi tulad ng mga ito, ang gawain ng mga manlalaro ng Munchkin ay hindi upang i-save ang mundo, ngunit upang makuha ang maximum na bilang ng mga "damit" at "set up" na karibal.
Pangkalahatang-ideya ng laro
Ang kakanyahan ng larong board na ito ay isang paglalakbay ng mga manlalaro sa pamamagitan ng piitan (paglawak ng kalawakan, mga alon ng karagatan, mga kalye ng isang lungsod na nakuha ng isang sombi - depende sa uri ng "Munchkin"). Ang laro ay nilalaro sa pamamagitan ng pagbubukas ng card na "Pinto" at pagkuha ng kard na "Mga Kayamanan" ("Mga Damit"). Ang layunin ng laro ay upang maabot ang ikasampung antas. Ang mga antas ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pagpatay ng mga halimaw, paghugot ng kaukulang card o pagbili ng mga ito para sa pera.
Ang huling ika-sampung antas ng isang Manchkin player ay maaari lamang makuha para sa pagkatalo ng isang halimaw at sa walang ibang paraan.
Simula ng laro
Ilagay ang mga card na "Pinto" at "Kayamanan" sa mga tambak, bigyan ang bawat manlalaro ng 4 na kard mula sa bawat deck at tukuyin ang pagkakasunud-sunod ng paglipat ng mga manlalaro. Isaalang-alang ang mga natanggap na kard, ilatag ang mga kard na "sumbrero" ("firebrand"), "boots" ("sapatos"), "armor", pati na rin ang "object" sa harap mo, na nagpapahiwatig na inilagay mo ang mga ito sa character. Samantalahin ang kanilang mga bonus.
Simulan ang iyong pagliko sa pamamagitan ng pagbubukas ng "Door" card. Tiyak na magkakaroon ng isang halimaw, isang bitag (sumpa) o isang bonus sa ilalim nito. Kung sakaling mahulog ka sa isang bitag, basahin kung ano ang nakasulat sa card at kumpletuhin ang gawaing ito. Kung nagbukas ka ng isang bonus, ilapat agad ito o iwanan ito hanggang sa ninanais na sandali.
Ang pagkakaroon ng binuksan ang "Pinto" sa likod kung saan nakatago ang halimaw, makisali dito o tumakas. Matapos ipasok ang laban, idagdag ang iyong antas at mga bonus sa antas ng halimaw, kung ang kabuuan ng iyong antas at mga bonus ay higit pa sa halimaw, natalo mo ito. Kumuha ng isang bagong antas at kunin ang kinakailangang halaga ng mga kayamanan para sa tagumpay.
Kung hindi mo matatalo mag-isa ang halimaw, humingi ng tulong mula sa ibang mga manlalaro. Upang magawa ito, ipangako sa kanila ang ilan sa mga kayamanan na makukuha mo pagkatapos ng tagumpay.
Kung hindi mo matalo ang halimaw, tumakas ka rito. Upang magawa ito, gumulong ng mamatay para sa bawat halimaw na nakikilahok sa labanan. Kung ang die ay gumulong ng 5 o 6, isinasaalang-alang na nagawa mong makatakas nang matagumpay, kung ang bilang ay mas mababa sa 5, naabutan ka ng halimaw at tatanggapin mo ang labanan. Kung hindi mo magawang talunin siya mag-isa, tumawag sa iba pang mga manlalaro para sa tulong. Kung sumasang-ayon sila, ang mga antas at bonus ng parehong mga manlalaro ay nagdaragdag, ngunit ang manlalaro lamang na sinalakay ng halimaw ang nakakakuha ng bagong antas.
Mga "player"
Ang tunggalian sa pagitan ng mga manchkin player ay isang mahalagang bahagi ng laro, pinapayagan silang lumikha ng mga problema sa pagkuha ng mga bagong antas at dagdagan ang iyong tsansa na manalo. Upang maging sanhi ng problema para sa ibang mga manchkin manchkin, sa simula ng iyong pagliko, i-play ang Trap card laban sa isa sa mga manlalaro. Ang nasugatan na manlalaro ay kailangang sumailalim sa lahat ng mga kamalasan na inilalarawan dito.
Ang isa pang paraan upang maiwasang maabot ng mga kapitbahay ang isang bagong antas ay ang paggamit ng card na "Wandering Beast" kasama ang card na "Halimaw" sa sandali ng laban ng manlalaro. Ito ay magdagdag ng isa pang halimaw sa halimaw na inaatake ang Manchkin, at ang kanilang mga antas ay magdagdag, na ginagawang mahirap upang talunin ang mga ito. Sa kaso ng pagkatalo, ang manlalaro ay sasailalim sa dalawang "kahalayan" mula sa mga halimaw nang sabay-sabay.
Kung sa iyong pagliko binuksan mo ang "Pinto" at hindi nakakita ng isang halimaw sa likuran nito, maaari mong labanan ang halimaw mula sa mga kard na nasa iyong mga kamay. Ang mga patakaran para sa pakikipaglaban sa halimaw na ito ay hindi naiiba mula sa karaniwang mga, at isang antas at kayamanan ay ibinibigay din para sa tagumpay.
Ang huling paraan upang saktan ang mga manlalaro ay ang humiling ng bayad para sa tulong sa paglaban sa isang halimaw. Upang magawa ito, simulan ang pakikipagtawaran sa inaatake na manlalaro upang makakuha ng mas maraming kayamanan hangga't maaari sakaling magtagumpay.