Ang sandata ay kailangang-kailangan sa anumang FPS o 3d na pagkilos. Gayunpaman, sa iba't ibang mga laro, magkakaiba ang pagkakaiba ng mga layout ng pagkontrol at mga tampok sa gameplay, samakatuwid madalas na mahirap maunawaan kung paano lumipat ng sandata.
Panuto
Hakbang 1
Sa mga klasikong laro ng panahon noong 1990-2004, nagpapatuloy ang ugali ng "pag-iingat ng lahat ng sandata sa manlalaro." Sa madaling salita, nagkaroon ka ng pagkakataon na mag-shoot naman ng kahit papaano mula sa bawat "baril" sa buong laro. Alinsunod dito, ang pagsasaayos ng control ay pinahigpit para sa mabilis na paglipat nang walang mga listahan. Ang pinaka-maginhawang pagpipilian ay ang paggamit ng mga "1-9" na mga pindutan sa keyboard (hindi ang Numpad sa kanan), habang ang lakas ng sandata ay mula 1 hanggang 9, ayon sa pagkakabanggit.
Hakbang 2
Ang sistemang "1-9" ay binuo at medyo nabawasan sa pagkakaroon ng "Half-life". Doon, nagsimulang mai-grupo ang mga sandata sa mga klase: suntukan, pistola, machine gun. Alinsunod dito, ang listahan ng mga susi ay nabawasan sa maximum na limang ("1-5"), ngunit sa parehong oras kailangan mong pindutin ang bawat pindutan ng 2 tatlong beses upang mapili ang "Desert Eagle" mula sa "mga pistola". Sa pamamagitan ng paraan, ang parehong sistema ay minana ng maalamat na "Counter-Strike". Sa halos parehong oras, naging posible na mag-scroll sa lahat gamit ang wheel ng mouse (sa mga taong iyon nagsimula itong lumitaw).
Hakbang 3
Mula noong 2005, ang mga tao ay naglaro nang higit pa sa mga gamepad at samakatuwid ay naging imposible na magkaroon ng maraming mga pindutan. Sinagot lamang ng mga developer ang tanong na "kung paano lumipat ng sandata" nang simple - binawasan nila ang listahang ito sa dalawa o tatlong mga yunit. Sa isang banda, ito ay isang malinaw na paghihigpit ng kalayaan ng manlalaro, ngunit sa kabilang banda, naging posible na isama ang 20 at 50 na paraan ng pagkamatay sa laro. Sa ganitong uri ng gameplay, ang paglipat ng sandata ay "nakabitin" sa isang pares ng mga "pasulong" "pabalik" na mga pindutan. Sa isang PC, ito ay madalas na isang gulong ng mouse, o sa Q at E. Sa mga gamepad, ang pagpili ng mga sandata ay "nakasabit" sa crosspiece (mga arrow sa iba't ibang direksyon).
Hakbang 4
Ang isang katulad na sistema ay ginagamit sa 3D Action at slashers. Upang madagdagan ang mga dynamics, ginusto ng mga developer na pahintulutan ang paglipat (mula, sa mga oras, isang malaking listahan ng mga pagpipilian) na sandata sa mga control point at sa mga espesyal na lugar. At sa antas, ang lahat ay lumilipat sa loob ng 4 na mga yunit - sa krus, o sa mga shifter (mga pindutan sa dulong bahagi ng joystick, sa ilalim ng hintuturo). Dapat pansinin na ang pag-play ng keyboard sa kasong ito ay medyo hindi maginhawa at hindi maayos na inangkop, kaya kahit na ang mga manlalaro ng PC ay bumili ng mga gamepad at maglaro sa kanila.
Hakbang 5
Siyempre, ang pinakamadaling paraan upang matukoy kung paano lumipat ng sandata mismo ay sa pamamagitan ng mga setting ng kontrol (ang exit na kung saan ay karaniwang ginagawa sa pamamagitan ng pangunahing menu-> mga setting). Sa mga bihirang kaso lamang imposibleng baguhin ang orihinal na layout, at pagkatapos ay kakailanganin mo ang isang espesyal na programa ng configurator na maaaring madaling makita sa mga forum ng laro. Ang programa ay inilalagay sa folder kasama ang laro, at bago simulan ang pagkilos mismo, kahit na sa Windows, tinukoy mo ang layout na maginhawa para sa iyo.