Kahit na ang pinaka-ordinaryong sheet ng papel mula sa isang notebook ng paaralan ay maaaring gawing isang nakawiwiling laro. Pagkatapos ng lahat, maaari kang gumawa ng iba't ibang mga numero mula rito, gawing barko o palaka ang isang eroplano, at vice versa. Sa isang piraso ng papel, maaari kang maglaro ng "sea battle" o "bulldozer". At mula sa isang sheet ng Whatman paper, maaari kang gumawa ng isang board game ayon sa iyong sariling balangkas.
Kailangan iyon
- Whatman o karton
- May kulay na papel
- Pandikit
- Gunting
- Mga marker
- Pintura
Panuto
Hakbang 1
Lumikha ng isang storyline para sa laro. Kung ito ay isang laro batay sa ilang mga engkanto kuwento, tandaan kung ano ang mga pakikipagsapalaran ang nangyari sa mga bayani, kung saan maaari silang manatili sa daan, at kung saan nagsimula silang maglakbay nang mas mabilis.
Hakbang 2
Gumawa ng isang patlang. Takpan ang sheet na Whatman ng pantay na patong ng pintura. Markahan ang patlang. Tandaan ang mga lugar kung saan ang mga pinakamahalagang punto ay magiging - ang sinaunang kastilyo, kung saan ang mga pangunahing tauhan ay ipinadala na may isang ulat, ang ilog na kung saan kailangan mong tawirin, ang puno kung saan nakilala ng mangkukulam. Iguhit at kulayan ang mga kinakailangang item.
Hakbang 3
Markahan ang simula at pagtatapos ng ruta. Planuhin mismo ang ruta upang dumaan ito sa lahat ng mga minarkahang puntos. Suriin ang "mga hakbang". Maaari itong putulin ng papel o iginuhit na mga bilog o mga parisukat. Gawin silang magkakaibang mga kulay at sukat - ang mga nagmamarka ng ilang mahahalagang yugto sa ruta na maaaring maging mas maliwanag at mas malaki. Maaari mo ring markahan ang "mga hakbang" sa ibang kulay, kung saan lumaktaw ang player ng maraming galaw. Bilangin ang "mga hakbang".
Hakbang 4
Magpasya mula sa aling punto ang character na gumagalaw pasulong o paatras ng ilang mga paggalaw, at markahan ang mga ito ng mga arrow. Ang mas maraming mga naturang puntos - mas masaya ang laro ay. Kung isinasaalang-alang mo ang lahat ng mga pangyayari kung saan maaaring makita ng tauhan ang kanyang sarili, bilugan ang ruta ng isang pen na nadama-tip.
Hakbang 5
Gumawa ng chips. Maaari kang gumawa ng mga ordinaryong karton na cone sa iba't ibang kulay. Ngunit ang mga pigurin mula sa isang engkanto ay mukhang mas kawili-wili. Gumuhit ng isang pigurin sa makapal na karton. Sa ilalim, sa mga sol, gumawa ng isang kalahating bilog para sa paninindigan. Gupitin ang pigurin at i-trace ito pabalik sa karton. Kola ang halves ng pigura kasama ang mga maling panig sa pamamagitan ng baluktot ng paninindigan. Kulayan ang tauhan.
Hakbang 6
Para sa gayong laro, kakailanganin mo ng isa pang kubo. Ito, syempre, ay maaari ding gawa sa papel, ngunit ito ay magiging sobrang ilaw. Mas mahusay na i-cut ito mula sa kahoy o gawin ito mula sa hardening plasticine, pagmamarka ng mga puntos mula 1 hanggang 6 sa mga gilid.
Itinakda mo mismo ang balangkas ng laro. Ipaliwanag ang mga patakaran sa natitirang bahagi ng mga kalahok. Mangyaring tandaan na ang balangkas ay dapat na eksaktong tumutugma sa itinatanghal sa patlang.