Paano Magsagawa Ng Isang Kidlat

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Magsagawa Ng Isang Kidlat
Paano Magsagawa Ng Isang Kidlat

Video: Paano Magsagawa Ng Isang Kidlat

Video: Paano Magsagawa Ng Isang Kidlat
Video: НОВЫЕ ЧАРЫ в Майнкрафт!?! - Обновление Minecraft Aquatic 2024, Nobyembre
Anonim

Ang larong military-sports na Zarnitsa, na imbento noong panahon ng Sobyet, ay umalingawngaw sa mga kaluluwa ng mga modernong kabataan. Sa mga tuntunin ng layunin ng laro, hindi ito gaanong naiiba mula sa napakapopular na paramilitary role-playing na mga laro ng tunay na pagkilos, ngunit nagsasama ito ng mga elemento ng sports turismo at orienteering.

Paano magsagawa ng isang kidlat
Paano magsagawa ng isang kidlat

Kailangan iyon

  • - mga marka ng pagkakakilanlan sa bilang ng mga kalahok;
  • - Mga watawat ng magkakaibang kulay ng bilang ng mga koponan;
  • - mga mapa ng lugar;
  • - bugle o rocket launcher;
  • - isang seksyon ng magaspang na lupain.

Panuto

Hakbang 1

Bumuo ng mga patakaran. Ang layunin ng laro ay upang kunin ang banner ng kaaway o kalaban. Ang layunin na ito ay maaaring makamit sa iba't ibang paraan. Magpasya kung sa iyong laro magkakaroon ng dalawang koponan na nakikipaglaban sa bawat isa sa parehong mga kundisyon sa larangan, o kung ito ay magiging isang kuta. Ang pangalawang pagpipilian ay maginhawa para sa taglamig "Zarnitsa", dahil ang kuta ay maaaring maging maniyebe. Kung mayroon kang parehong tropa na nagpapatakbo sa magaspang na lupain, pumili ng angkop na teritoryo kung saan matatagpuan ang dalawang punong himpilan. Dapat mayroong sapat na mga lugar kung saan maaaring itago ng mga kakumpitensya ang kanilang watawat. Ang mga miyembro lamang ng koponan ang nakakaalam tungkol sa kanyang kinaroroonan. Hindi ito inilalapat sa mga mapa.

Hakbang 2

Sumang-ayon sa kung paano mo bibilangin ang napatay at sugatan. Mas maginhawa upang gumawa ng dalawang marka ng pagkakakilanlan para sa mga kalahok. Maaari itong, halimbawa, mga strap ng balikat. Kung ang isang kalahok ay natalo ng isang strap ng balikat, isinasaalang-alang siyang nasugatan at pansamantalang umalis sa laro. Para sa mga nasugatan, ang koponan ay maaaring mag-ayos ng isang ospital. Ang pagkakaroon ng nawala sa parehong mga marka ng pagkakakilanlan, ang manlalaban ay tinanggal mula sa laro para sa kabutihan. Sa pamamagitan ng kasunduan, maaaring mayroong higit na mga sagisag, aiguillette, atbp., At ang bawat icon ay maaaring magpahiwatig ng isang sugat ng iba't ibang kalubhaan. Kung ang parehong mga koponan ay sabay na inaalis ang mga watawat mula sa bawat isa, ang nagwagi ay natutukoy sa dami ng pinsalang idinulot niya sa "lakas-tao" ng kalaban.

Hakbang 3

Gumawa ng mga mapa ng lugar. Maaari silang maging eskematiko. Dapat silang markahan ng mga likas na bagay at walang kinikilingan na teritoryo. Ang lahat ng natitirang "kalaban" ay magtatalaga ng kanilang sarili. Maipapayo na mag-stock ng baraha, dahil ang "sitwasyon sa pagpapatakbo" ay patuloy na nagbabago. Lalo na mahalaga ito kung magpapatuloy si Zarnitsa sa loob ng maraming araw. Sa kasong ito, kinakailangan ding sumang-ayon sa oras ng paglalaro at espasyo.

Hakbang 4

Isama ang mga elemento ng turismo at orienteering sa mundo ng laro. Halimbawa, ang ilog ay maaaring hindi totoo, ngunit may kondisyon, na ipinahiwatig ng isang cable car o isang log. Taas, swamp, lungsod at iba pang mga bagay ay maaaring may kondisyon. Ang pagtalo sa kanila, dapat sundin ng mga kalahok ang ilang mga patakaran. Halimbawa, ang isang manlalaban na papasok sa isang ilog na may parehong mga paa ay maaaring maituring na nalunod. Ang mga aksyon sa bawat naturang bagay ay sinusubaybayan ng isang arbiter.

Hakbang 5

Ang mga kalahok ay iniisip ang istraktura ng kanilang hukbo mismo. Maaari silang magkaroon ng mga scout, gunner, miners, atbp. Ang laro ay maaaring gumamit ng mga elemento ng fencing o pagbaril. Sumang-ayon muna dito. Halimbawa, maaaring mayroong isang linya ng pagpapaputok na dapat mapagtagumpayan ng mga kalaban kapag na-hit, sabihin,, walang kinikilingan na teritoryo. Ang isang miss ay maparusahan sa pamamagitan ng pag-agaw ng marka ng pagkakakilanlan. Ngunit ang mga ito ay mga opsyonal na item.

Hakbang 6

Sumang-ayon upang simulan ang laro. Maaari itong maging isang bugle, isang signal flare, isang karaniwang pag-angat ng watawat. Ang lahat ay nakasalalay sa mga tukoy na kundisyon. Matapos ang pagsisimula, ang buong puwang ay itinuturing na puwedeng laruin, at ang mga kalahok ay nagsisimulang kumilos. Sinisikap nilang itago ang kanilang bandila ng mas mahusay at sa parehong oras ay hanapin at alisin ang bandila ng kalaban. Ipaliwanag sa mga mandirigma na ang mga pamamaraan ay maaaring magkakaiba: pagsisiyasat, pagkuha ng mga "dila", hamunin ang kaaway na labanan, atbp.

Inirerekumendang: