"Labinlimang" - dalawang mga laro ng parehong pangalan, parehong pamilyar sa amin mula sa isang maagang edad. Ang isa sa mga ito ay isang palaisipan, ang pangalawa ay kasiyahan ng mga bata para sa isang malaking kumpanya ng mga bata. Paano manalo sa mga tag sa parehong mga variant?
Panuto
Hakbang 1
Upang manalo sa laro ng mga bata ng "mga tag" kailangan mong maging dexterous at mabilis na tumakbo. Mayroong maraming mga bersyon ng kasiyahan na ito, ngunit ang kahulugan ay pareho: ang pinuno ay dapat na "mantsa" ang kalahok sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanya ng paglipat. Karaniwan itong ginagawa sa pamamagitan ng simpleng pagpindot sa taong may kamay, sa ilang mga kaso ng bola. Nahuhuli ng nagtatanghal, ang natitirang mga bata - nagkalat sa lahat ng direksyon.
Ang laro ay binuo sa patuloy na paggalaw at pinapayagan ang isang malaking bilang ng mga bata na lumahok dito. Ang nagtatanghal, na nakakakuha ng palayaw na "tag" o "tubig", ay nagsisikap nang buong lakas upang mahuli ang nagkakalat na mga kalahok, at nang makapasa siya, malakas niyang binigkas ang pangalan ng susunod na catch-up at nakatakas siya kasama ang lahat iba pa
Nagpapatuloy ang laro hanggang sa mapagod ang mga kalahok. Upang gawing mas kawili-wili ito, iba't ibang mga elemento ang idinagdag sa mga simpleng tag. Halimbawa, mahahawakan mo lang ang mga kasali sa iyong kamay kung nasa lupa sila. Gayunpaman, kung ang lahat ng mga bata ay umakyat sa mga bench, puno o dais, ipinapasa ng tag ang paglipat sa alinman sa mga ito. Gayundin, hinahawakan ng nagtatanghal sa kanyang kamay ang isang taong walang oras na itaas ang kanyang mga binti mula sa lupa.
Sa larong ito, ang mga nagwagi ay ang mga bata na hindi bababa sa lahat sa posisyon ng pinuno, iyon ay, naipakita nila ang kagalingan ng kamay, pagiging mapagkukunan, pagmamasid. Alam din ng nagwagi kung paano tumakbo nang mabilis at mapagtagumpayan ang mga hadlang.
Hakbang 2
Ang puzzle na "tag" ay lumitaw noong ikalabinsiyam na siglo at isang parisukat na frame, sa loob ng labinlimang magkatulad na mga piraso ang gumagalaw. Ang puwang sa ilalim ng ikalabing-anim na segment ay nananatiling walang laman upang maipagpalit ang mga square chip, sapagkat dapat silang hilera sa pataas na pagkakasunud-sunod mula 1 hanggang 15 mula kaliwa hanggang kanan.
Upang simulan ang laro, ang mga piraso ay kailangang ilipat, nakakagambala sa pagkakasunud-sunod ng palaisipan. Karaniwan, ang mga segment ay minarkahan ng mga numero, ngunit may iba pang mga "tag" - na may mga titik at salita. Ngunit ang kahulugan ng ito o ng larong iyon ay pareho - upang kolektahin ang mga chips sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod.
Ang nagwagi ay ang isang, sa pamamagitan ng paglipat ng mga tile sa paligid ng kahon nang hindi hinila ang mga ito, ay aayos ng mga piraso sa mas kaunting oras at isang limitadong bilang ng mga galaw. Sa kasong ito, ang mga segment ay maaaring ilipat kahit pataas at pababa o pakaliwa at pakanan, ngunit hindi pahilis.
Sa pag-usbong ng mga laro sa computer at console, muling nakakuha ng katanyagan ang "tag". Upang manalo sa kasiyahan na ito, na nakumpleto ang puzzle sa hindi bababa sa bilang ng mga galaw, kailangan mong bumuo ng isang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon. Para sa mga nagsisimula, ang solusyon ay ang "Arens system", kung saan, na na-install ang unang dalawang hilera ng mga chips sa pagkakasunud-sunod at hindi na hawakan ang mga ito, makitungo ka sa mga sumusunod na tile.
Sa pagsasanay, maaari kang mangolekta ng anumang "tag". Ngunit isang bagay ang malinaw: upang maging isang nagwagi, kailangan mong makalkula ang walo hanggang sampung paggalaw nang maaga sa iyong isip sa pamamagitan ng pamamaraan ng "sunud-sunod na bilang" ng dice.