Sino ang nag-imbento ng laro ng "Chapaev" ay hindi kilala para sa tiyak. Pinangalan ito sa bantog na bayani ng Digmaang Sibil. Alam ng lahat ng mga batang Soviet kung paano ito laruin, at ang mga patakaran ay patuloy na nagbabago. Mayroong maraming mga tanyag na pagpipilian para sa pagbuo ng mga pamato, ngunit walang nag-aabala na magkaroon ng iyong sarili.
Kailangan iyon
- - mga pamato;
- - Chess board.
Panuto
Hakbang 1
Ang laro ay nilalaro ng dalawa. Tukuyin sa pamamagitan ng maraming kung sino ang maglalaro ng itim o puti. Ang pamamaraan ng pagguhit ay maaaring maging anumang. Maaari kang magtapon ng isang barya, sumasang-ayon sa aling bahagi nito ay kumakatawan sa aling kulay. O ang isang manlalaro ay pinapasok ang isang checker sa kanyang mga kamao, at ang pangalawang nagpapakita kung saan nasa kamay ang isa na tutugtog niya. Ang pagguhit sa larong ito ay napakahalaga, dahil ang paglipat ay napupunta lamang sa kaaway kung ang manlalaro ay nakaligtaan.
Hakbang 2
Maglagay ng checker sa bawat cell sa unang hilera. Dapat mayroong 8 sa kanila sa kabuuan. Hayaan ang pangalawang manlalaro na gawin ang pareho. May natitira ka pang 4 na pamato. Maaari silang tuluyang mailabas sa laro, ngunit pinahihintulutang gamitin ang mga ito bilang isang reserba kung ang lahat ng mga "mandirigma" ay natatalsik. Napagkasunduan din nang maaga kung posible na buksan ang board sa panahon ng laro. Kung ang "ground spin" (iyon ay, ang board ay lumiliko), pagkatapos ay madalas kang "mag-shoot" mula sa isang mahirap na posisyon, dahil ang mga manlalaro ay hindi nagbabago ng mga lugar.
Hakbang 3
Tulad ng sa mga pamato, ang unang paglipat ay ginawa ng manlalaro na puti. Dapat niyang hangarin at ipadala ang kanyang pamato sa isang pag-click sa "hukbo" ng kalaban, sinusubukan na patumbahin ang bilang ng maraming mga "mandirigma" ng kalaban hangga't maaari. Ang mga patakaran ay hindi nakasaad kung aling checker ang mag-click sa. Ngunit upang maipataw ang pinakamalaking posibleng pinsala sa "hukbo ng kaaway", inirerekumenda na simulan ang "pagbaril" mula sa gitna. Ang ilang mga manlalaro ay nakakamit ng mahusay na kagalingan ng kamay at kawastuhan at pinamamahalaan na matalo nang pahilig, patok ang tungkol sa isang-katlo ng mga pamato na nakatayo sa tapat ng patlang sa paglipat. Ang paglilibot ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ng mga "sundalo" ng isa sa mga kalaban ay itinapon sa board.
Hakbang 4
Sa susunod na pag-ikot, inilalagay ng nagwagi ang kanyang mga pamato hindi sa 1 o 8, ngunit sa linya ng 2 o 7. Kung dumaan siya sa unang labanan nang walang pagkalugi, pagkatapos ay gumagalaw siya kaagad sa pamamagitan ng dalawang linya, at kung kumilos siya sa isang "manlalaban" lamang - pagkatapos ay tatlo. Ang natalo ay mananatili sa lugar. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa matugunan ng mga kalaban ang "harapan sa mukha", iyon ay, hindi sila tatayo sa mga katabing linya. Gayunpaman, posible rin ang iba pang mga pagpipilian. Halimbawa, sa unang pag-ikot, ang "impanterya" ay kasangkot, na binuo sa isang linya. Sa pangalawa, maaari itong maging "tanke", at "kabalyerya", at "artilerya", kung saan maaari kang mag-alok ng iyong sariling mga pagpipilian para sa pagbuo. Sumasang-ayon din ang mga kalahok sa pagpapalit ng mga sandatang labanan nang maaga. Sa kasong ito, ang pag-apruba ng "mga hukbo" ay nangyayari sa parehong paraan tulad ng sa kaso ng "impanterya", iyon ay, ang nagwagi sa pag-ikot ay gumagalaw ng isang hakbang pasulong. Kung ang isa sa mga kalaban ay pinindot ang isa pa sa gilid ng pisara, kung gayon ang isang pinindot ay may karapatang magsimulang mag-shoot.