Ang kagustuhan ay isang laro ng kard na naging laganap sa Russia noong kalagitnaan ng ika-19 na siglo. Ang mga hudyat ng kagustuhan ay ang whist ng Europe at ombre, France o Russia ay may karapatang tawaging tinubuang bayan ng laro - ang katotohanang ito ay hindi pa napag-aralan nang buong-buo, ngunit ang mga istoryador ay nakahilig sa pangalawang pagpipilian. Kadalasan dalawa, tatlo o apat na tao ang naglalaro ng kagustuhan, ang isang mas malaking bilang ng mga manlalaro ay tinatanggihan ang laro ng dynamism at drive.
Panuto
Hakbang 1
Gumagamit ang laro ng isang deck ng 32 cards (mula pito hanggang ace ng bawat suit), ang mga demanda ay may isang tiyak na hierarchy at pagtaas sa pagiging matanda tulad ng sumusunod: spades - ang una, club - ang pangalawa, diamante - ang ikatlo, puso - ang pang-apat Ang mga kalahok ay kailangan din ng isang sheet ng papel na minarkahan sa isang espesyal na paraan, ang tinaguriang bala. Ang bala ay nahahati sa tatlong mga lugar kung saan naitala ang mga puntos na kinakailangan para sa pagkalkula: bala, bundok at mga whist. Upang maunawaan kung paano bilangin ang kagustuhan sa panahon at pagkatapos ng laro, kailangan mo munang pag-aralan ang mga patakaran ng kagustuhan.
Hakbang 2
Ang laro ay nagsisimula sa ang katunayan na ang dealer shuffles ang deck at pakikitungo sa pares sa bawat manlalaro 10 cards, 2 cards ay ilagay sa buy-in. Kung mayroong tatlong mga manlalaro, kung gayon hindi ang una at hindi ang huling pares ng mga kard ay napupunta sa buy-in, kung mayroong apat - ang huling dalawang kard. Dagdag dito, ang bargaining ay nagaganap sa pagitan ng mga manlalaro. Ang mga kalahok ay nag-anunsyo ng mga bid nang paanod, ang unang idedeklara ay ang manlalaro na nakaupo pagkatapos ng dealer. Nagsisimula ang bargaining sa pinakamaliit na laro - 6 spades, ang bawat kasunod na player ay tumatawag sa laro na mas mataas o tiklop. Ang bilang ng mga suhol na nakolekta ng mga manlalaro ay tumutukoy sa uri ng laro.
Hakbang 3
Mayroong tatlong uri ng kagustuhan: paglalaro ng suhol, rally at minuscule. Ang bawat uri ay may kanya-kanyang katangian. Nagpe-play para sa suhol, ang manlalaro na nanalo sa mga undertake ng kalakal, mayroon o walang isang tiyak na kard ng trompeta, upang kumuha ng isang tiyak na bilang ng mga suhol. Kumuha siya ng isang buyback para sa kanyang sarili, itinapon ang dalawang labis na mga kard at gumawa ng isang order - inihayag kung gaano karaming mga trick ang kukunin niya at isang kard ng trompeta kung makikipaglaro siya sa kanya. Hindi ka maaaring mag-order ng mas kaunting suhol kaysa sa inihayag sa auction. Ang natitirang mga manlalaro ay nakikipagtulungan laban sa nagwagi, bawat isa sa kanila ay nagpapasya kung siya ay tiklop o sumisipol. Ang kalahok ng sumisipol ay nag-order din ng isang tiyak na bilang ng mga suhol. Kung ang lahat ng mga manlalaro ay sumisipol, pagkatapos ang laro ay sarado, kung isa lamang, kung gayon ang mga kard ay inilalagay nang lantaran sa mesa at ang manlalaro ay pumupunta para sa kanyang sarili at sa mga dumadaan na kalahok. Ang layunin ng laro ay upang kolektahin ang nakaayos na bilang ng mga suhol at, kung maaari, pigilan ang kalaban na gawin ito.
Hakbang 4
Ang laro ng minuscule ay naiiba sa ang manlalaro na nanalo sa kalakalan ay nangangako na hindi kukuha ng isang solong suhol. Ang mga kalaban ay naglalaro nang harapan nang walang order, at dapat nilang pilitin ang manlalaro na kumuha ng maraming suhol hangga't maaari. Sa parehong oras, ang manlalaro ay kumukuha ng buyback, isiniwalat ang lahat ng kanyang mga kard sa mga kalaban, pagkatapos isara ang mga ito at itapon ang 2 hindi kinakailangang mga ito.
Hakbang 5
Sa kaganapan na sa panahon ng pagtaya sa lahat ng mga manlalaro tiklop, pagkatapos ay ang mga daanan ay nilalaro. Ang bawat kalahok ay naglalaro para sa kanyang sarili at sinusubukang kunin ang minimum na bilang ng mga suhol. Ang mga buy-in card sa panahon ng pag-clear tinutukoy ang pagtutugma suit ng unang dalawang trick o nabibilang sa dealer kung mayroong apat na mga manlalaro. Kapag naglalaro para sa dalawa, ang buyback ay hindi bukas.
Hakbang 6
Ang bilis ng kamay ay nilalaro sa kagustuhan tulad ng sumusunod: ang mga manlalaro ay naglalagay ng isang kard sa talahanayan nang maayos. Ang suit ay itinakda ng unang kalahok, at ang natitira ay dapat maglaro ng mga kard ng parehong suit o trump card kung wala silang ibinigay na suit. Kung walang trump card, kailangan mong itapon ang anumang card. Ang manlalaro na gumaganap ng pinakamataas na card ay kumukuha ng suhol. Ang mga suhol ay binibilang ayon sa kanilang numero at hindi nakasalalay sa halaga ng mukha ng mga kard na nasa kanila.
Hakbang 7
Mahalaga ang account sa kagustuhan. Ito ay binibilang sa laro tulad ng sumusunod: para sa isang suhol na natanggap sa laro para sa suhol o minuscule, ang manlalaro ay nagsusulat ng mga puntos para sa kanyang sarili sa isang bala, at ang sumisipol na sumali - sumisipol sa manlalaro. Ang labis na pagkakasunud-sunod, na tinatawag ding kontrata, ay mapanganib para sa pagsisipol ng mga manlalaro, dahil dapat silang kumuha ng hindi gaanong suhol kaysa sa tinukoy ng kombensiyon. Para sa bawat paglabag sa laro para sa suhol o sa minuscule, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng isang tiyak na pulos puntos ng parusa, na naitala nang paakyat. Ang mga suhol na natanggap sa panahon ng mga rally ay nakasulat din doon. Ang isang punto bawat bala ay katumbas ng +10 o +20 whist. Mountain - Ang mga puntos ng parusa ay ipinasok sa lugar na ito, na iginawad para sa mga kandado at para sa mga suhol na natanggap sa panahon ng mga rally. Ang isang punta paakyat ay -10 whist. Ang pangatlong lugar ay whist, iginawad ang mga ito para sa mga suhol na natanggap ng manlalaro sa panahon ng sipol at para sa hindi gaanong bilang ng mga suhol sa mga rally. Ang isang punto sa lugar na ito ay katumbas ng 1 whist.
Hakbang 8
Ang laro ng kagustuhan ay karaniwang nagtatapos lamang kapag ang bala ay nilalaro hanggang sa wakas (ayon sa limitasyong itinakda ng mga manlalaro sa pool, halimbawa, 20), ngunit kung minsan ay maaari itong matapos nang maaga o, sa kabaligtaran, nagpatuloy. Kung ang laro ay nilalaro para sa pera, pagkatapos matapos ang laro, ang natanggap na bilang ng mga whist ay pinarami ng kanilang paunang natukoy na presyo, at ang mga manlalaro ay nagbabayad sa bawat isa.