Papayagan ka ng laro ng Joker card na magkaroon ng isang nakawiwiling oras. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming puntos. Upang magawa ito, kailangan mong sumunod sa isang tiyak na diskarte, bumuo ng mga kumbinasyon na panalo.
Mga Patakaran ng laro
Ang isang regular na deck ng mga kard na binubuo ng 36 na piraso ay angkop para sa paglalaro ng Joker. Anim na mga club at spades ang gampanan ang Joker. Maaari ka ring kumuha ng dalawang mga mapa ng parehong pangalan kung saan iginuhit ang character na ito. Gamit ang Joker card (o 6 club, 6 spades), maaaring ipahayag ng kalahok ang isang paglipat ayon sa suit na gusto niya, gamitin ito bilang isang kard ng trompeta, sabihin sa lahat na ilagay ang mga mataas o mababang kard ng ganoong at tulad ng isang suit.
Ang laro ay binubuo ng 4 na pag-ikot o, tulad ng tawag sa kanila, "mga bala". Ang una at pangatlong "bala" ay may kasamang 8 pag-ikot. Una, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng bawat kard bawat isa, sa pangalawang kamay - 2, sa pangatlo - 3. Sa ikawalo, ayon sa pagkakabanggit, 8.
Ang pangalawa at pangatlong "bala" ay magkatulad din. Sa dalawang pag-ikot na ito, na binubuo ng apat na laro, 9 na card ang palaging nakikitungo.
Upang malinaw na malaman ang bilang ng mga puntos na nakuha, kailangan mong magtago ng isang talaan. Ang misyon na ito ay itinalaga sa isa sa mga kalahok sa isang nakawiwiling aksyon. Karaniwan apat na tao ang naglalaro (ngunit 2, 3 tao ang maaaring maglaro). Ang isang mesa ay iginuhit. 4 na mga haligi ang nakahanay, bawat isa para sa isang tukoy na kalahok. Ang pangalan ng manlalaro ay nakasulat sa tuktok ng isang tiyak na haligi.
Pahalang, ang 4 na linya ay inilalarawan din upang makagawa ng 4 na mga cell. Ang bawat isa ay tumutukoy sa isa at apat na "bala". Sa unang cell 8 grap ay iginuhit. Ang bawat isa ay tumutugma sa isang tiyak na paglipat. Sa pangalawang - 4 na linya. Ang pangatlong cell ay magkapareho sa una at binubuo ng walong haligi, at ang pang-apat, tulad ng dalawang patak ng tubig, ay katulad ng pangalawa, naglalaman ito ng 4 na haligi.
Pag-usad ng laro
Matapos makuha ang paunang kaalaman, iginuhit ang diagram, maaari kang magsimulang maglaro ng Joker. Una, natutukoy ang manlalaro na lilipat muna. Upang gawin ito, kailangan mong makahanap ng isang alas sa deck at ilagay ito sa gitna ng mesa. Ngayon kailangan mong i-shuffle nang maayos ang mga card, hayaan ang manlalaro sa kanan ng dealer na alisin ang bahagi ng deck.
Nagsisimula siyang makitungo ng isang card nang paisa-isa mula sa tao sa kanyang kaliwa, pakanan. Sa sandaling ang isang tao ay makakakuha ng isang alas, siya ay idineklarang dealer at binibigyan ang mga card ng mga manlalaro.
Kinakailangan na humirang ng isang kard ng trompeta. Sa pag-ikot ng 1 at 3, ang bawat isa ay bibigyan ng kinakailangang bilang ng mga kard, ang susunod ay baligtad - ito ay magiging isang kard ng trompeta. Kung ito ay Joker, pagkatapos ang laro ay nilalaro nang walang mga kard ng trompeta. Sa 2 at 4 na "bala" ang nangingibabaw na suit ay natutukoy nang iba. Ang taong nakaupo sa kaliwa ng dealer ay nagtatalaga sa kanya sa kanyang unang tatlong kard.
Ngayon ang bawat isa ay tumitingin sa kanilang mga kard at siya namang inihayag kung gaano karaming mga trick ang gagawin niya. Kung natupad ng isang tao ang kanyang salita, kung gayon ang mga puntos ay naitala para sa kanya - 100 para sa isang suhol, 150 para sa pangalawa, atbp. 50 puntos ay idinagdag sa bawat kasunod na isa. Kung ang 9 na kard ay haharapin, inihayag ng manlalaro na kukuha siya ng 9 trick at panatilihin ang kanyang salita, kung gayon 900, hindi 500 puntos ang nakasulat sa kanya. Minus 200 puntos ang ibinigay sa hindi tumupad sa pangako at nakapuntos ng pinakamaliit na bilang ng mga puntos.
Kung kinuha ng manlalaro ang inihayag na bilang ng mga suhol sa lahat ng mga kamay, kung gayon ang mga puntos ng bonus ay iginawad sa kanya. Ang nagmarka ng pinakamaraming puntos ay nanalo.